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 Guide sur les missiles(generalité).

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Arakaram
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Arakaram


Messages : 535
Date d'inscription : 22/02/2010

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MessageSujet: Guide sur les missiles(generalité).   Guide sur les missiles(generalité). Icon_minitime17.03.10 12:36

Guide sur les Missiles


1. La Base

Les lances missiles (launchers) existent en sept variantes, séparé en deux/trois pour chaque type de taille de vaisseau.
Chaque lance missile lance son propre type de missile qui est fait pour endommager une cible, mais quelques lances missiles peuvent également tirer des variantes de missiles qui ne nécessitent pas de cibler (FOF) et des missiles de défense (defender).
Même si les missiles font sensiblement les mêmes dégâts que les tourelles, elles peuvent atteindre des portées que les tourelles ne peuvent pas atteindre. Le côté négatif c'est que les missiles sont bien plus chère et que certains types de missiles ne peuvent pas atteindre certaines cibles trop rapides.

Lances missiles pour frégate :

•Rocket Launcher - tire des rockets de très faibles dégâts mais très rapidement à très courte portée.
•Standard Launcher - tire des light missiles de très faibles dégâts mais rapidement à portée moyenne.

Lances missiles pour croiseur :

•Assault Launcher - tire des light missiles de très faibles dégâts mais plus rapidement que le standard launcher.
•Heavy Assault Launcher - tire des assault missiles de bon dégâts et très rapidement mais qui sont de courte portée.
•Heavy Launcher - tire des heavy missiles de dégât moyen à une vitesse moyenne à longue portée.

Lances missiles pour battleship :

•Cruise Launcher - tire des cruises missiles de gros dégât à vitesse très lente mais à très longue portée.
•Siege Launcher - tire des torpedos de très gros dégâts à vitesse lente à moyenne portée.

2. Les Lances Missiles

En faisant Show Info sur les lances missiles vous pouvez avoir plusieurs informations assez importantes.

Show Info - Description

Petit texte explication décrivant l'arme.
Il ne vaut mieux pas se fier à ce texte étant plus là pour faire "joli" qu'autre chose.

Show Info - Attributes


•Capacity
Indique la capacité de munition de l'arme.
Chaque arme ne peut avoir qu'un stock limité de munition (exprimé en m3), par exemple si la capacité est de 6 et que le munition à l'unité fait 0.05m3 il prendra donc 120munition en magasins (6/0.05=120).
Une fois le magasin vide, il essayera de se recharger avec les munitions identiques qu'il y a dans la soute du vaisseau ce qui prend environ 10sec

•Volume
Le volume indique le volume que prend l'arme non équipé sur un vaisseau (dans la soute par exemple).

•Used With (Chargegroup)
Indique le type de munition.
Avec l'indication du "Charge Size" vous permet de savoir quel munition acheter au market à chercher dans :
Ship Equipment => Ammunition et Charges => Missiles => "Used With (Chargegroup)" (suivant l'indication) => Standard

•Rate of Fire
Ca indique la cadence de tir de l'arme.
Plus ce temps est faible plus l'arme tirera vite et fera donc de dégât par seconde.

•Charge Rate
Indique le nombre de munition que tir l'arme par coup.
Pour vous rassurez, toutes les armes ne tirent qu'une munition par coup.

Show Info - Req. Skill

Arborescence des compétences minima requis pour utiliser l'arme.
Si vous voyez un carré rouge c'est que vous n'avez pas encore la compétence et/ou le niveau.
Si le carré est vert c'est que vous avez le niveau.
Il faut obligatoire que vous ayez toutes les compétences dans cette partie pour pouvoir utiliser l'arme (même si y'a des secondary etc...).

Show Info - Fitting

Indique l'arme utilise un High Power Slot (toujours le cas pour les lances missiles).
Indique aussi les CPU et Powergrid qu'à besoin l'arme pour pouvoir être équipé.
A noter que le cpu/powergrid est modifié par vos compétences une fois équipées sur le vaisseau (si vous avez des compétences les modifiants).

Show Info - Variations

Indique toutes les variations de l'arme.
Se sont les même armes mais d'origine diverses : production joueurs pour les tech1 et 2 et butin plus ou moins rare pour les autres.
Suivant les variations peuvent varier :

•Capacity
•Rate of Fire
•CPU et Powergrid

3.1. Les Missiles, Description

Comme on peut voir, chaque type d'arme utilise un type de missile différent.
En faisant un show info sur les missiles on peut avoir différentes informations :

Show Info - Description

Un petit descriptif du missile.

Show Info - Attributes


•Volume
Indique la taille de la munition, c'est à prendre en considération dont le nombre de munition que peut embarquer l'arme.

•Max Velocity
Indique la vitesse maximale du missile.
Nécessaire pour en calculer sa portée.

•Explosion Radius
Taille de l'explosion du missile, peut faire varier les dégâts de celui-ci suivant la cible.

•Explosion Velocity
Facteur à prendre en compte dans les dégâts à appliquer.

•Em/Kinetic/Thermal/Explosive Damage
Indique les dégâts de la munition (HP=hit point).

•Used With (Launchergroup)
Indique le type d'arme, elle est a utilisée dans des armes de même type.

•Max Flight Time
Indique le temps de vol du missile, à la fin de celui-ci il explose si il n'a pas atteint sa cible.
Nécessaire pour calculer sa portée.

•Base Shield Damage
Juste un indicatif qui donne les dégâts du missile sur un shield ayant des résistances de base non modifié, sans prendre en compte les modificateurs de l'arme.
Puisque cette indication ne prend pas en compte les autres modifications (arme, compétence, bonus) et se base sur des résistances rarement existantes, il vaut mieux ne pas se focaliser dessus.

•Base Armor Damage
Juste un indicatif qui donne les dégâts du missile sur une armure ayant des résistances de base non modifié, sans prendre en compte les modificateurs de l'arme.
Puisque cette indication ne prend pas en compte les autres modifications (arme, compétence, bonus) et se base sur des résistances rarement existantes, il vaut mieux ne pas se focaliser dessus.

Show Info - Req. Skill

Arborescence des compétences minima requis pour utiliser le missile.
Si vous voyez un carré rouge c'est que vous n'avez pas encore la compétence et/ou le niveau.
Si le carré est vert c'est que vous avez le niveau.
Il faut obligatoire que vous ayez toutes les compétences dans cette partie pour pouvoir utiliser le missile (même si y'a des secondary etc...).

Show Info - Variation

Indique toutes les variations de la munition, tech1 et tech2.


4. Modificateurs des Missiles

4.1. Les Compétences

Il existe plusieurs compétences utile au bon maniement des missiles :
Guided Missile Precision (PER/WIL, rank 5x) : réduit de 5% par level le facteur de signature radius pour les missiles light, heavy et cruise.
Missile Bombardment (PER/WIL, rank 2x) : augmente de 10% par level le maximum flight time des missiles.
Missile Launcher Operation (PER/WIL, rank 1x) : réduit de 2% par level le temps du rate of fire des lances missiles.
Missile Projection (PER/WIL, rank 4x) : augmente de 10% par level le vitesse maximum des missiles.
Rapid Launch (PER/WIL, rank 2x) : réduis de 3% par level le temps du rate of fire des lances missiles.
Target Navigation Prediction (PER/WIL, rank 2x) : réduit de 10% par level le facteur de target's velocity pour tous les missiles.
Warhead Upgrades (PER/WIL, rank 5x) : augmente de 2% par level les dégâts de tous les missiles.

Chaque missile dépend en plus d'une compétence spécifique qui lui donne +5% par level de dégâts.
De plus les missiles tech2 nécessitent une compétence de spécialisation qui réduit de 2% par level le temps du rate au fire des lances missiles (et uniquement si ils utilisent des missiles tech2) qui se cumule à la compétence de base.

Les defenders ont leur propre compétence permettant d'augmenter leur portée.

4.2. Les Modules

Il existe plusieurs modules qui permettent d'améliorer l'usage des missiles, je n'aborderais que la version tech1 à chaque fois :
Ballistic Control System I (low slot, 35CPU/1PG) : ce module augmente de 7% les dégâts des missiles et de 7.5% le rate au fire des launchers.
Target Painter I (med slot, 20CPU/1PG) : permet d'augmenter la signature radius de la cible de 25% minimum et donc d'augmenter les dégâts sur les petites cibles.
Stasis Webifier I (med slot, 25CPU/1PG) : permet de réduire la vitesse de la cible de -70% et donc d'augmenter les dégâts sur les petites cibles avec une portée 10km.

4.3. Les Vaisseaux

Certains vaisseaux offrent des bonus sur les missiles et lances missiles, pensez à bien regarder ceux-ci (surtout les vaisseaux Caldaris).


5. Application des Dégâts

Comme nous l'avons vu les dégâts d'un missile dépendent de plusieurs facteurs :

•La vitesse de la cible.
•La signature radius de la cible.
•L'explosion velocity du missile.
•L'explosion radius des missiles.
•Les damages de base du missile.

La formule pour avoir les dégâts finaux des missiles est :
Dégât final = Dégât du Missile * (Signature Radius de la Cible/ Missile Explosion Radius) * e^( -1 * (Vitesse de la Cible - Missile Explosion Velocity )^2 / (1500^2) )
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