Une synthese d'info recuperé d'un peut partout.
Que peut on en attendre ?
Pour commencer, parlons des gains. Ils sont très loin d'être négligeables. 15% de DPS en plus pendant quelques minutes, un tank de 15 à 30% plus efficace pendant de longues périodes (ou courtes, c'est selon).
Skills requises et leur effet.
La bonne nouvelle, c'est qu'une seule suffit (trois en fait, mais deux sont accessoires). Les pré requis sont un peu lourd, mais sont eux aussi utiles. Pas de skill gadget qui servent à rien comme on a pu voir par le passé.
Pré requis :
•Engineering V.
•Science IV.
Une fois ces trois accomplies :
Thermodynamics rank3 : la skill nécessaire. Effet : réduit de 5% par lvl les dégâts infligés aux modules. La monter à 4 est nécessaire. Le niveau 5 est très utile, mais à monter seulement si il ni a rien de plus important avant.
Nanite Operation rank2 : permet l'utilisation des Nanite Repair Paste qui permettent de réparer ses modules in space. Réduit de 5% par lvl la consommation de cette pâte dentifrice.
Nanite Interfacing rank3 : augmente de 20% par lvl la réparation par cycle. Moins de consommation de NP, accélère les réparations, bref, tout bénef. Nécessite Nanite Operation III.
Entrons dans le vif du sujet : comment ça marche ?
Pour lancer l'overload, il y'a 4 manières différentes : utiliser les raccourcis « overload rack » qui ont le défaut de tout overload (pas génial pour les med et low, pas idéal pour des highslot mixés), cliquer en haut des icônes (pas mais alors pas du tout faisable en plein combat, mais très pratique pour pré overload avant utilisation (pour le scramble / web par exemple)), clic droit > overload, et enfin raccourcis clavier configurables dans les options.
Pour l'arrêter, même principe. Par contre, étant donné le lag de désactivation (le témoin d'overload est actif jusqu'à la fin du cycle), je vous recommande d'utiliser le menu contextuel.
Maintenant, le problème est de comprendre le fonctionnement.
La « chaleur » dégagée par le module se répands aux modules adjacents de cette façon (avec un seul module surchargé) :
Quand on overload plusieurs modules adjacents, la chaleur se répands de la même façon : c'est pour ça qu'on ne peut pas overload un rack entier plus de deux/trois minutes.
L'overloading est basé sur la chance (ou plus justement, sur des proba). Il est normal d'avoir des différences allant jusqu'à plusieurs secondes entre ses différents combat.
Rajout : les témoins du milieu donnent la chance d'avoir des dégâts (avant prise en compte de la skill). À 0%, très peu de chance (aux alentours de 5%) jusqu'à 100%, 100% de chance (x le niveau en skill thermo).
Utilisation d'heatsink pour augmenter la durée d'overload :
CCP a donné lors de l'implantation du système une nouvelle propriété aux modules offline, faire fonction d'heatsink (dissipateur de chaleur, à ne pas confondre avec les modules du même nom).
En en disposant stratégiquement parmi les modules destinés à fonctionner en surcharge, on peut gagner plusieurs dizaines de secondes.
En effet, les modules offlines prennent moins de dégâts du à la chaleur tout en en restituant moins.
Deux types de modules sont couramment utilisés à cet effet : les large smartbomb (cheap, pas de stat heat damage) et les energy neutralizer (plus grosse stat heat damage pour un module high slot). Mais n'importe quel module peut être utilisé (un remote repair ou un salvager font très bien l'affaire).
Mettre deux heatsink cotes à cote est contre productif, il faut réfléchir à l'agencement en ayant en tête la répartition de la chaleur.
Pourquoi utiliser un heatsink et non pas laisser un slot vide ? C'est simple : le slot vide n'est pas pris en compte par le jeu qui prendra simplement les deux modules adjacent pour le calcul de dégâts.
Réparer les modules :
Grâce aux deux skill précédemment nommées, on peut réparer les modules sans avoir à docker. L'utilisation est très simple : il faut avoir de la Nanite Repair Paste en cargo, puis cliquer sur « Repair » dans le menu contextuel du module endommagé.
Il suffit d'attendre un ou plusieurs cycles que le(s) module(s) soit(ent) réparé(s) ou que la NRP soit épuisée.
ATTENTION : pendant la réparation, il est impossible d'utiliser les modules en cours de réparation. Faite le au calme.
Il est aussi impossible de réparer de cette façon les modules endommagés à 100%.
Niveau quantité, j'en prends toujours une centaine en soute, rarement plus, mais jamais moins.
L'autre possibilité est de réparer en station. C'est à préférer si vous en avez la possibilité (espace non hostile / low sec), car ça reviendra toujours moins cher même avec les deux skill à V.