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 Guide sur les Tourelles(generalité).

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Arakaram
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Arakaram


Messages : 535
Date d'inscription : 22/02/2010

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MessageSujet: Guide sur les Tourelles(generalité).   Guide sur les Tourelles(generalité). Icon_minitime16.03.10 15:51

Guide sur les Tourelles


1. La Base

Les tourelles existent en trois catégories : projectile, hybride et énergie (laser).
Chaque catégorie est divisée en deux sous catégories qui sont focalisées sur la courte portée pour l'une et la longue portée pour l'autre.

Vous pouvez constater que deux races (Caldari et Gallente) sont spécialisés dans les Hybrides, alors que les Amarr sont spécialisés dans les Energie et les Minmatar dans les projectiles.
Vous pouvez apprendre toutes les compétences pour n'importe quel arme mais les vaisseaux de chaque race sont spécialisés (avec des bonus) que dans l'usage de l'arme qui leur est propre.
Bien que vous puissiez mettre des armes d'une catégorie sur un vaisseau d'une autre race c'est très fortement déconseillé, les bonus des vaisseaux sont fait pour diminuer les désavantages de sa propre arme et passer a une autre catégorie vous fera perdre cet avantage (sans gagner l'avantage que vous auriez en utilisant le vaisseau propre à sa catégorie).

Projectiles

•Les armes à projectile ont généralement les « dégâts dans le temps » les plus faibles. Ils sont très bons contre l'armure parce que la majorité de leur dégât sont de type kinetic et explosive. Leur plus gros avantage est qu'ils ne consomment pas de capacitor permettant aux pilotes utilisant ce genre d'armes de pouvoir avoir de bon moyen défensif tout en les utilisant.
•Les projectiles de longue portée (Artilleries) peuvent donner les plus gros dégâts par tir mais tir très lentement et ont besoin de recharger leurs munitions souvent. De plus si la cible est trop proche il leur sera impossible de toucher du fait de leur très faible tracking.
•Les projectile de courte portée (Auto-Cannons) font les dégâts les plus faible de toutes les tourelles mais tirent très vite, elles ont aussi besoin de se recharger très souvent.

Hybride

•Les armes hybrides ont un bon équilibrage entre leur dommage et leur besoin. Les dégâts sont bons aussi bien contre le shield que contre l'armure.
•Les hybrides de longue portée (Railgun) ont l'optimal le plus grand et font de bon dégâts, tir assez rapidement mais peuvent avoir des problèmes pour tirer des petites cibles de près.
•Les hybrides de courte portée (Blaster) ont la plus courte portée de tir de toutes les tourelles mais peuvent faire des dégâts incroyables si leur cible est dans leur optimal.

Laser Turrets

•Les Laser Turrets ont trois principales qualités qui sont
◦Pas de consomation de munition, les Frequency Crystal en se détruisent pas à l'usage laissant aussi beaucoup de place en soute.
◦Ils peuvent facilement varier leur portée puisque changer de Frequency Crystal ne prends qu'une seconde contrairement au dix secondes nécessaire pour les autres armes.
◦Des dégâts et une cadence de tir assez élevés de base
•Mais aussi trois pincipals défauts :
◦Les Laser Turrets consomment beaucoup de Capacitor les rendant difficile à utiliser dans certaine situation avec d'autres modules consommateur de Capacitor.
◦Le type de dégât infligé est limité puisque se limitant au dégâts de type EM et Thermal.
◦Le Accuracy Falloff des Laser Turrets est trés court ne fournissant qu'une plage réduite de distance où vous pouvez atteindre votre cible.
Les Laser Turrets ont deux variantes :


◦Les Beam Laser qui sont leurs armes à longue portée avec des dégâts élevés, mais un Rate of Fire et Tracking Speed assez faible.
◦Les Pulse Laser qui sont leurs armes à courte portée avec des dégâts moyens mais Rate of Fire et Tracking Speed assez élevé.

2. Les Tourelles

En faisant "Show Info" sur les tourelles vous pouvez avoir plusieurs informations assez importantes.
Vous pouvez avoir trois exemples courants : 125mm Railgun I - Medium Beam Laser I - 280mm Howitzer Artillery I


Show Info - Description

Guide sur les Tourelles(generalité). Fiche%20arme%205

Petit texte explication décrivant l'arme.
Il ne vaut mieux pas se fier à ce texte étant plus là pour faire "joli" qu'autre chose.

Show Info - Attribut

Guide sur les Tourelles(generalité). Fiche%20arme

•Capacity
Indique la capacité de munition de l'arme.
Chaque arme ne peut avoir qu'un stock limité de munition (exprimé en m3), par exemple si la capacité est de 6 et qu'une unité de munition fait 0.05m3 il prendra donc 120 munitions en magasins (6/0.05=120).
Une fois le magasin vide, il essayera de se recharger avec les munitions identiques qu'il y a dans la soute du vaisseau ce qui prend environ 10sec pour les armes projectiles et hybrides et 1-2sec pour les armes lasers.

•Volume et Mass
Le volume indique le volume que prend l'arme non équipé sur un vaisseau (dans la soute par exemple) et la mass est son poids, l'un et l'autre n'ont aucune incidence une fois équipé.

•Charge Size
Indique la taille des munitions que requiert l'arme.
Il existe quatre tailles de munitions : Small, Medium, Large et XLarge.
Vous ne pouvez mettre que la taille de munitions que l'arme à besoin.

•Activation Cost
C'est l'énergie que consomme l'arme pour chaque coup tiré.

•Accuracy Falloff
Appelé plus communément Falloff.
Sert de modificateur de portée (cf. Optimal Range).

•Trackingspeed / Accuracy
Appellé plus comunément tracking.
Il indique la vitesse de rotation sur elle même donc sa capacité à suivre une cible en mouvement, plus ce facteur est proche de 1 plus celui-ci sera capable de toucher une cible en mouvement.
On y reviendra dans la partie 4.4 de ce guide.

•Rate of Fire
Il indique la cadence de tir de l'arme.
Plus ce temps est faible plus l'arme tirera vite et fera donc de dégât par seconde.

•Charge Rate
Indique le nombre de munition que tir l'arme par coup.
Pour vous rassurez, toutes les armes ne tire qu'une munition par coup.
Excepté les armes laser qui n'ont pas cette indication, les lentilles lasers ne se consumant pas à chaque tir (on y reviendra en détail).

•Damage Modifier
Indique le multiplicateur de dégât de l'arme.
Les munitions font des dégâts de deux à trois types différents, en les additionnant et les multipliant par le damage modifier vous avez les dégâts théoriques. Vous pouvez aussi obtenir le DPS (dégâts par seconde) de l'arme :
DPS=((dégât de l'arme EM+KIN+THE+EXP)*damage modifier)/rate of fire.
C'est un bonne indicatif pour la puissance de l'arme (reste à savoir si elle touche souvent ou pas).

•Used With (Chargegroup)
Indique le type de munition.
Avec l'indication du "Charge Size" vous permet de savoir quel munition acheter au market à chercher dans :
Ship Equipment => Ammunition et Charges => "Used With (Chargegroup)" (suivant l'indication) => Standart Charges/Crystal/Ammo => "Charge Size" (suivant l'indication)

•Optimal Range
Indique la meilleure portée de tir de l'arme, à cette portée vos tirs ont une chance maximale de toucher.

•Signature Radius
Plus la signature radius de l'arme est petite, plus les chances de toucher sont grandes.
C'est un facteur qui est pris en compte avec le tracking speed.

Show Info - Req. Skill

Guide sur les Tourelles(generalité). Fiche%20arme%203

Arborescence des compétences minima requis pour utiliser l'arme.
Si vous voyez un carré rouge c'est que vous n'avez pas encore la compétence et/ou le niveau.
Si le carré est vert c'est que vous avez le niveau.
Il faut obligatoire que vous ayez toutes les compétences dans cette partie pour pouvoir utiliser l'arme (même si y'a des secondary etc...).

Show Info - Fitting

Guide sur les Tourelles(generalité). Fiche%20arme%202

Indique que l'arme utilise un High Power Slot (toujours le cas pour les armes à tourelles).
Indique aussi les CPU et Powergrid qu'à besoin l'arme pour pouvoir être équipé.
A noter que le cpu/powergrid est modifié par vos compétences une fois équipées sur le vaisseau (si vous avez des compétences les modifiants).

Show Info - Variations

Guide sur les Tourelles(generalité). Fiche%20arme%204

Indique toutes les variations de l'arme.
Se sont les même armes mais d'origine diverses : production joueurs pour les tech1 et 2 et butin plus ou moins rare pour les autres.
Suivant les variations peuvent varier :

•Activation Cost
•Damage Modifier
•Optimal Range
•CPU et Powergrid

3.1 Les Munitions, Description Détaillé

Comme on peut voir, chaque type d'arme utilise un type de munition différent.
Nous allons voir les généralités puis chaque arme en détail.
En faisant un show info sur les munitions on peut obtenir différentes informations :

Show Info - Description

Guide sur les Tourelles(generalité). Munition2

Un petit descriptif de la munition.
Vous verrez aussi le type d'arme où est utilisé la munition.

Show Info - Attributes

Guide sur les Tourelles(generalité). Munition1

•Volume
Indique la taille de la munition, c'est à prendre en considération dont le nombre de munition que peut embarquer l'arme.

•Charge Size
Indique la taille de la munition, elle est à utilisé dans des armes de même taille.

•Used With (Launchergroup)
Indique le type d'arme, elle est a utilisée dans des armes de même type.

•Em/Kinetic/Thermal/Explosive Damage
Indique les dégâts de la munition (HP=hit point).
Ils sont de deux ou trois types différents pour chaque munition et à additionner pour avoir les dégâts totaux de la munition.

•Range Bonus
Indique le modificateur de portée de la munition, c'est à appliquer sur l'optimal de l'arme.
Ainsi -50% de la munition sur une arme ayant un optimal de 10km donnera une portée modifiée de 5km.

•Base Shield Damage
Juste un indicatif qui donne les dégâts de la munition sur un shield ayant des résistances de base non modifié, sans prendre en compte les modificateurs de l'arme.
Puisque cette indication ne prend pas en compte les autres modifications (arme, compétence, bonus) et se base sur des résistances rarement existantes, il vaut mieux ne pas se focaliser dessus.

•Base Armor Damage
Juste un indicatif qui donne les dégâts de la munition sur une armure ayant des résistances de base non modifié, sans prendre en compte les modificateurs de l'arme.
Puisque cette indication ne prend pas en compte les autres modifications (arme, compétence, bonus) et se base sur des résistances rarement existantes, il vaut mieux ne pas se focaliser dessus.

•Capacitor Need Bonus (uniquement sur les lasers)
Indique les variations du crystal concernant la consommation de l'arme.

•Volatility/Volatility Damage/Crystals Damage (uniquement sur les lasers)
Indique les chances à chaque tir (volatility) que le crystal peut prendre des dégâts (volatility damage). Une fois le Crystals Damage arrivé à 0 le crystal se détruit.
Par exemple : volatility : 0.1% / Volatility Damage : 0.01 / Crystals Damage : 1
A chaque tir il y a 10% (le 0.1) de chance que le crystal prenne des dégâts. Si il prend des dégâts, ça réduira le total de 1 de 0.01 à chaque fois soit :
Nombre de tir avant destruction :
1/0.01=100 tirs
Durée de vie (vu qu'un tir sur dix tu prends des dégâts) :
100/0.1 = 1000
Ce système ne fonctionne qu'avec les crystaux de faction, les tech2 et ceux des mining et pas avec les crystaux tech1 qui sont indestructible.
Pour information, en moyenne le nombre de tir possible avec un crystal tech2 est de 1000 et de 4000 pour un crystal de faction.

•Il existe d'autre bonus/malus pour les munitions tech2 mais vous avez le temps d'apprendre à les connaître le temps de les utiliser.

Show Info - Variation

Guide sur les Tourelles(generalité). Munition3

Indique toutes les variations de la munition.
Se sont les même munitions mais d'origine diverses : production joueurs pour les tech1 et 2 et butin plus ou moins rare pour les autres.
Suivant les variations les dégâts peuvent varier.

3.2. Les Munitions, Memo

Les munitions hybrides ne font que des dégât thermal et kinetic exclusivement.
Les munitions des lasers ne font que des dégâts EM et thermal exclusivement.
Les munitions projectile font tout type de dégâts.

4. Modificateur des Tourelles

4.1. Les Compétences

Il existe plusieurs compétences utiles au bon maniement des tourelles :
Weapon Upgrade (PER/MEM, rank 2x) : réduit de 5% par level le CPU des tourelles.
Advanced Weapon Upgrade (PER/WIL, rank 6x) : réduit de 2% par level le powergrid des tourelles.
Controlled Burst (PER/WIL, rank 2x) : réduit de 5% par level la consommation de capacitor des tourelles
Gunnery (PER/WIL, rank 1x) : réduit de 2% par level le temps du Rate of Fire des tourelles.
Motion Prediction (PER/WIL, rank 2x) : augmente de 5% par level le tracking speed des tourelles.
Rapid Firing (PER/WIL, rank 2x) : réduit de 4% par level le temps du Rate of Fire des tourelles.
Sharpshooter (PER/WIL, rank 2x) : augmente de 5% par level l'optimal range des tourelles.
Surgical Strike (PER/WIL, rank 4x) : augmente de 3% par level les dégâts de tout type de tourelles.
Trajectory Analysis (PER/WIL, rank 5x) : augmente de 5% par level le falloff des tourelles.

Chaque tourelles dépend en plus d'une compétence spécifique, par exemple small energy turret pour les dual light pulse, ou medium hybrid turret pour les 250mm qui donne +5% de dégâts par level
Dans le cas des medium et large seul la compétence de la même taille donne un bonus, pour une tourelle medium c'est uniquement medium et pas light+medium.
De plus les tourelles tech2 nécessitent une compétence de spécialisation qui rajoute +2% de dégâts par level (et uniquement aux tourelles tech2) qui se cumule à la compétence de base.

4.2. Les Modules

Il existe plusieurs modules qui permettent d'améliorer l'usage des tourelles, je n'aborderais que la version tech1 à chaque fois :
Damage Modifier (low slot, 30CPU/1PG) : suivant le type de tourelle il existe trois modules différents : Heat Sink I pour les lasers, Gyrostabilizer I pour les projectiles et Magnetic Field Stabilizer I pour les hybrides.
Ces modules augmente les dégâts des armes ainsi que leur cadence de tir de 7% et 7,5% respectivement.
Tracking Computer I (med slot, 35CPU/1PG) : augmente le tracking des tourelles de 20% et l'optimal de 10%.
Tracking Enhancer I (low slot, 10CPU/1PG) : augmente le tracking des tourelles de 7% et l'optimal de 10%.
Tracking Link I (med slot, 30CPU/1PG) : augmente le tracking des tourelles de 10% et l'optimal de 5% sur une cible (à priori un ami).
Target Painter I (med slot, 20CPU/1PG) : permet d'augmenter la signature radius de la cible de 25% minimum (et augmenter les chances de toucher). L'influence de la signature sur les chances de toucher ne le rend pas intéressant à utiliser (le Webifier étant plus primordiale) mais c'est bon à savoir.
Stasis Webifier I (med slot, 25CPU/1PG) : permet de réduire la vitesse de la cible de -70% réduisant donc la transversal velocity (et augmentant les chance de la toucher) avec une portée 10km.

4.3. Les Vaisseaux

La majorité des vaisseaux de chaque race offrent des bonus à l'arme qui lui est spécifique d'où le grand intérêt d'utiliser des armes propres à la race du vaisseau, pour rappel :

•Hybride => vaisseau Caldari et Gallente
•Laser => Amarr
•Projectile => Minmatar

5.1. Application, Dégâts

Comme nous l'avons vu il y a plusieurs facteurs pour calculer ses dégâts :
Dégât de la munition (non modifiable).
Modificateur de l'arme (modifié par les compétences, modules et bonus de vaisseau).
Cadence de tir (rate of fire) de l'arme (modifié par les compétences, modules et bonus de vaisseau).

Dégât Théorique = (dégât de la munition additionné) * Modificateur de l'arme
Dégât par Seconde = Dégât Théorique / Cadence de tir

Les dégâts théoriques ne sont pas les dégât réelle que vous faites (que se soit npc, structure ou joueurs).
Toute chose dans EVE possède des résistances qu'il faudra soustraire.

Exemple :
Dégât de la munition : EM=4hp explosive=0hp kinetic=2hp thermal=6hp
Modificateur de l'arme=3x et cadence de tir=1.5sec
Dégât théorique : em =12hp explosive=0hp kinetic=6hp thermal=18hp
Dégât théorique total : (4+2+6)*3=36hp
DPS=36/1.5=24

Résistance du NPC : EM=60% explosive=20% kinetic=40% thermal=50%
Application des résistances :
EM : 12 (dégât théorique EM) - 60% (résistance EM) = 4.8hp
Explosive=0-20%=0 - Kinetic=6-40%=3.6hp - Thermal=18-50%=9
Les dégâts réelles sont de : 4.8+0+3.6+9 = 17.4dgt.

5.2. Application, Type de Tir

Comme vous avez déjà pu le constater, il existe plusieurs types de tir (quand vous touchez) :

•Wrecking/perfect : tir parfait, les dégâts sont de 3x vos dégâts théoriques.
•Excellents : bon tir, les dégâts sont de 1.5x vos dégâts théoriques.
•Well Aimed : tir réussi, les dégâts sont de 1x vos dégâts théoriques.
•Hits : tir moyen, les dégâts sont de 0.75x vos dégâts théoriques.
•Light Hits : tir moyen, les dégâts sont de 0.625x vos dégâts théoriques.
•Scratches : tir presque raté, les dégâts sont de 0.5x les dégâts théoriques.

Concernant ces types de tir, aucun facteur n'entre en compte pour augmenter vos chances de réussite (ou les diminuer), une fois qu'un coup touche vous avez proportionnellement les même chances d'avoir un modificateur et ceux quelques soit les conditions.
Les chances sont de :
100% des tirs qui touchent => 1% wrecking - 24% excellent - 25% well aimed - 25% Hits - 25% (lights hits+scratches)

Le gros désavantage de ce système est d'offrir peu de réalisme.
L'avantage est que les dégâts réels des armes quand celle-ci touche sont en moyenne supérieurs de 4 à 5% environ aux dégâts théoriques.

5.3. Application, Chance de Toucher

Comme nous l'avons vu les chances de toucher une cible dépend de plusieurs facteurs :

•La portée de l'arme : optimal et falloff
•La signature de l'arme et de la cible
•Le tracking de l'arme
•La transversal velocity

En prenant en comptes ces facteurs on peut en faire une formule pour avoir les chances de toucher :
Hit chance = 0.5 ^ ((((Transv / (Range * Tracking)) * (Sig_Res/Sig_Rad))^2) +(((max(0,Range-Optimal)) / Falloff)^2))
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