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 L'EWAR complement.

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Arakaram
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Arakaram


Messages : 535
Date d'inscription : 22/02/2010

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MessageSujet: L'EWAR complement.   L'EWAR complement. Icon_minitime22.04.10 19:41

Guide l’Electronic Warfare


L'Electronic Warfare (ou EW) est une technique de combat softkill (a contrario de l'armement du domaine du hardkill) pouvant être offensive et/ou défensive, à mettre au même niveau que les configurations de combat de "tank" (axé résistance) et "gank" (axé dégât).

L'EW se répartit en cinq catégories ayant chacune des modules spécifiques et des compétences en adéquation. La suite détaille ces catégories et les équipements utilisés.

1. Propulsion Jamming

Sous ce nom se cache deux types de modules : les Stasis Webifiers et les Warp Scrambler/Disruptor.

Stasis Webifier

Ce module permet une réduction de la vitesse de la cible de minimum 75% mais n'a qu'une portée très limitée de 10km. Réduire la vitesse de la cible permet, de l'empêcher de fuir, de la toucher plus facilement avec des tourelles ou des drones mais également de faire plus de dégâts avec des missiles (si c'est une petite cible).
L'unique parade contre un Webifier est de posséder un vaisseau suffisamment rapide pour sortir des 10km de portée du module.

Warp Scrambler et Warp Disruptor

Les Warp Scrambler et Warp Disruptor peuvent empêcher la cible de partir en Warp, en brouillant l'ordinateur de navigation de celle-ci.
Chaque vaisseau a 0 en "Warp Scramble Strenght". Si cette force devient négative, l'ordinateur de navigation est brouillé et le vaisseau ne pourra plus partir en Warp; il est alors "scramblé".
Le Warp Scrambler réduit la "Warp Scramble Strenght" de 2 points à une courte portée de 7,5km.
Le Warp Disruptor ne réduit la "Warp Scramble Strenght" que de 1 point, mais à une longue portée de 20km; tout en étant plus gourmand en capacitor et CPU que son homologue courte portée.
Les deux parades contre ce brouillage sont d'être suffisamment rapide pour sortir de la portée du module et/ou d'utiliser des Warp Core Stabilizer qui permettent d'augmenter la "Warp Scramble Strenght" de 1 point pour chaque module. Ainsi il faudra utiliser un Warp Core Stabilizer pour contrer un Warp Disruptor et deux si l'agresseur utilise un Warp Scrambler.

Modules

Electronic Warfare :
Stasis Webifier I (med slot, 25CPU/1PG) : réduit de 75% la vitesse de la cible, portée de 10km.
Warp Disruptor I (med slot, 40CPU/1PG) : réduit la "Warp Scramble Strenght" de 1 point avec une portée de 20km.
Warp Scrambler I (med slot, 30CPU/1PG) : réduit la "Warp Scramble Strenght" de 2 point avec une portée de 7.5km.
Contre-Mesure
Warp Core Stabilizer I (low slot, 30CPU/1PG) : augmente la "Warp Scramble Strenght" de 1 point.

Compétences

Electronics (INT/MEM, rank 1x) : nécessaire pour s'équiper de module d'EW.
Navigation (INT/PER, rank 1x) : nécessaire pour s'équiper des modules de Propulsion Jamming.
Propulsion Jamming (INT/MEM, rank 3x) : nécessaire pour s'équiper des modules de Propulsion Jamming, réduit de 5% par level de la compétence le capacitor nécessaire de ces modules.

2. Target Painting

Le Target Painter est une arme permettant d'augmenter la signature de la cible.
Une signature plus élevée permet d'augmenter, les chances de coup au but avec les tourelles, les dégâts des missiles (si c'est une petite cible) et permet à des alliés de cibler plus rapidement.
Le Target Painter I possède un "optimal range" et un "falloff". Ainsi, jusqu'à l'optimal range, celui-ci fonctionnera toujours sur la cible, à "optimal + falloff", les chances de fonctionner sont réduites de 50% et à "optimal range + 2 x falloff", les chances sont presque nulles.
C'est une technologie développée par les Minmatars.
Il n'existe pas de parade contre le Target Painting.

Modules

Electronic Warfare :
Target Painter I (med slot, 20CPU/1PG) : augmente de 25% la signature radius de la cible.

Compétences

Electronics (INT/MEM, rank 1x) : nécessaire pour s'équiper de module d'EW.
Target Painting (INT/MEM, rank 3x) : nécessaire pour s'équiper des Target Painter, réduit de 5% par level de la compétence le capacitor nécessaire de ces modules.
Frequency Modulation (INT/MEM, rank 3x) : augmente de 10% par level de la compétence le falloff des modules d'EW.
Long Distance Jamming (INT/MEM, rank 4x) : augmente de 10% par level de la compétence l'optimal range des modules d'EW.
Signature Focusing (INT/MEM, rank 5x) : augmente de 5% par level de la compétence l'augmentation de signature radius des Target Painter.

3. Tracking Disruptor

Le Tracking Disruptor est une arme électronique qui permet de brouiller les tourelles de la cible, réduisant l'optimal range et le tracking de celles-ci. Ainsi, une fois le Tracking Disruptor I activé, celui-ci réduira l'optimal range et la tracking de toutes les tourelles de la cible de 32.5%.
Cette arme n'empêchera pas votre opposant de vous attaquer, mais si vous minimisez les chances de pouvoir être touché (augmentation de la vitesse, de la transversale velocity...) en complément du Tracking Disruptor, les chances qu'une arme de gros calibre vous touche deviendront faibles voir infimes.

Le Tracking Disruptor I possède un "optimal range" et un "falloff". Ainsi, jusqu'à l'optimal range, celui-ci fonctionnera toujours sur la cible, à "optimal" + "falloff" les chances de fonctionner sont réduites de 50% et à "optimal range" + 2x "falloff" les chances sont presque nulles.
C'est une technologie développée par les Amarrs.
L'unique parade contre les Tracking Disruptor est d'utiliser les modules qui font exactement l'effet opposé, c'est à dire les Tracking Computer (med slot) et les Tracking Enhancer (low slot).

Modules

Electronic Warfare
Tracking Disruptor I (med slot, 40CPU/1PG) : réduit de 32.5% l'optimal range et le tracking speed des tourelles de la cibles
Contre-Mesure
Tracking Computer I (med slot, 35CPU/1PG) : augmente de 10% la portée et de 20% le tracking speed des tourelles.
Tracking Enhancer I (low slot, 10CPU/1PG) : augmente de 10% la portée et de 7% le tracking speed des tourelles.

Compétences

Electronics (INT/MEM, rank 1x) : nécessaire pour s'équiper de module d'EW.
Weapon Disruption (INT/MEM, rank 3x) : nécessaire pour s'équiper des Tracking Disruptor, réduit de 5% par level de la compétence le capacitor nécessaire de ces modules.
Frequency Modulation (INT/MEM, rank 3x) : augmente de 10% par level de la compétence le falloff des modules d'EW.
Long Distance Jamming (INT/MEM, rank 4x) : augmente de 10% par level de la compétence l'optimal range des modules d'EW.
Turret Destabilization (INT/MEM, rank 5x) : augmente de 5% par level de la compétence la réduction de tracking speed et d'optimal range des Tracking Disruptor.

4. Sensor Dampening

Le Sensor Dampening est une arme qui permet de réduire la distance de ciblage et d'augmenter le temps de ciblage de la cible.
Ainsi, activer un Remote Sensor Dampener I sur une cible lui réduira sa portée de ciblage de 35% et augmentera son temps de ciblage de 35%.
Le Sensor Dampening n'empêchera pas la cible de vous attaquer. De même, il y a une pénalité si vous cumulez plusieurs fois le même module (empêchant que la cible arrive à une distance de ciblage trop faible), mais le temps supplémentaire qu'il vous procurera peut être décisif et vous procurera un bonus non négligeable utilisé avec d'autres modules d'EW.

Le Remote Sensor Dampener I possède un "optimal range" et un "falloff". Ainsi jusqu'à l'optimal range, celui-ci fonctionnera toujours sur la cible, à "optimal" + "falloff" les chances de fonctionner sont réduites de 50% et à "optimal range" + 2x "falloff", les chances sont presque nulles.
C'est une technologie développée par les Gallentes.
L'unique parade contre les Remote Sensor Dampener est d'utiliser les modules qui font exactement l'effet opposé, c'est à dire les Sensor Booster (med slot) et les Signal Amplifier (low slot).

Modules

Electronic Warfare :
Remote Sensor Dampener I (med slot, 35CPU/1PG) : réduit de 35% le scan resolution et le targeting range de la cible.
Contre Mesure :
Sensor Booster I (med slot, 10CPU/1PG) : augmente de 50% le targeting range et le scan resolution.
Signal Amplifier I (low slot, 10CPU/1PG) : augmente de 15% le targeting range et de 10% le scan resolution.

Compétences

Electronics (INT/MEM, rank 1x) : nécessaire pour s'équiper de module d'EW.
Sensor Linking (INT/MEM, rank 3x) : nécessaire pour s'équiper des Remote Sensor Dampener, réduit de 5% par level de la compétence le capacitor nécessaire à ce module.
Frequency Modulation (INT/MEM, rank 3x) : augmente de 10% par level de la compétence le falloff des modules d'EW.
Long Distance Jamming (INT/MEM, rank 4x) : augmente de 10% par level de la compétence l'optimal range des modules d'EW.
Signal Suppression (INT/MEM, rank 5x) : augmente de 5% par level de la compétence la réduction de scan resolution et le targeting range des Remotes Sensors Booster.

5. Electronic CounterMeasures (ECM)

L'ECM est un système de brouillage des systèmes électroniques du vaisseau adverse. Une fois activé, si la tentative de brouillage est réussie, la cible perdra toutes ses cibles actives et sera dans l'impossibilité de cibler pendant 20 secondes.
Chaque race utilise une technologie différente pour ses systèmes électroniques :
- les vaisseaux Amarrs étant RADAR ;
- les vaisseaux Caldaris étant Gravimetric ;
- les vaisseaux Gallentes étant Magnetometric ;
- les vaisseaux Minmatars étant LADAR.
Les modules ECM sont de deux types différents : soit racial soit multispectral. Les modules raciaux sont plus efficaces contre les systèmes électroniques des vaisseaux d'une race donnée et peu efficaces contre les autres races. Les modules multispectraux sont moyens envers toutes les races. Les systèmes raciaux utilisent moins de capacitor et ont une meilleure portée que les systèmes multispectraux.

Détail

Chaque vaisseau à une certaine force dans ses systèmes électroniques, qui peut être augmentée par des modules ECCM.
Les modules ECM ont une force de brouillage qui peut être modifiée par la portée des modules. Ceux-ci ayant un "optimal range" et un "falloff". Ainsi, jusqu'à l'optimal range ils auront 100% de leur effet, à "optimal range" + "falloff", la force sera réduite de 50% et à "optimal range" + 2x "falloff", la force sera presque nulle.
La différence entre les deux forces, vaisseau de la cible et module de l'agresseur, détermine les chances pour l'agresseur de neutraliser les systèmes électroniques de la cible et de la brouiller.
La différence se calcule de cette façon : (force du module / force du vaisseau) * 100 = chance de brouiller.

Par exemple, un module tel que l'ECM - Ion Field Projector a une force de 6 en Magnetometric et une force de 2 en RADAR, Gravimetric et LADAR.
Contre un vaisseau tel que le Tristan, ayant une force de 10 en Magnetometric, le module aura 60% de chance de brouiller le vaisseau : (6/10) * 100 = 60%.
Contre un Merlin ayant une force de 11 en Gravimetric, le module aura 18% de chance de brouiller le vaisseau : (2/11) * 100 = 18,18%.

En revanche, avec un module tel que le Multispectral ECM ayant une force de 4 contre tous les types de systèmes électroniques, les chances seront différentes :
Contre un Tristan, le module aura 40% de chance de brouiller le vaisseau : (4/10) * 100 = 40%
Contre un Merlin, le module aura 36% de chance de brouiller le vaisseau : (4/11) * 11 = 36,36%

En conclusion, quand on ne connaît pas le vaisseau de l'opposant, il peut être plus avantageux d'équiper un module multispectral.

Le problème vient quand plusieurs modules se cumulent pour tenter de brouiller une cible, car la force de ces modules ne se cumule pas.
Pour connaître les chances de brouiller une cible, il faut appliquer la formule suivante :
Chance de ne pas être brouillé = Ch = 1 - (force du module / force du vaisseau)
Chance de brouiller la cible = [1 - (Ch 1er module * Ch 2ème module * Ch Xème module)] * 100

Par exemple avec un Tristan ayant une force de 10 en Magnetometric, avec deux modules qui sont l'ECM - Ion Field Projector d'une force de 6 en Magnetometric et le Multispectral ECM d'une force de 4 en Magnetometric, les chances de brouiller le vaisseau cible seront de 76% :
Ch ION Field ECM = 1 - (6/10) = 0.6
Ch Multispectral ECM = 1 - (4/10) = 0.4
Chance de brouiller la cible = [1 - (0.6 * 0.4)] * 100 = 76%

Pour terminer, l'ECM Burst est un cas particulier. Ce module ne se cumule avec aucun autre module ECM, même identique. Une fois activé, il fait perdre les cibles de ceux étant atteints, mais contrairement aux autres ECM où l'effet dure le temps d'activation du module, la victime du Burst pourra immédiatement re-cibler (contrairement aux autres modules qui empêchent de re-cibler pendant 20s).

Contre-Mesure

Contre les modules ECM, il existe les modules ECCM (Electronic Counter-CounterMeasures) qui permettent d'augmenter la force de votre vaisseau (ou celle d'un allié dans le cas des remotes).
Ces modules permettent d'augmenter la force de votre vaisseau jusqu'à la doubler.
Si jamais votre vaisseau est brouillé, activer ce type de modules n'arrêtera pas le brouillage en cours, mais il sera pris en compte pour la prochaine tentative de brouillage.
De plus, les modules de brouillages ont une portée, donc en vous éloignant du vaisseau agresseur vous réduisez les chances de vous faire brouiller.

Modules

Electronic Warfare
ECM - White Noise Generator I (med slot, 40CPU/1PG) : brouille avec une force de 6 en RADAR et de 2 dans les autres forces.
ECM - Spatial Destabilizer I (med slot, 40CPU/1PG) : brouille avec une force de 6 en Gravimetric et de 2 dans les autres forces.
ECM - Phase Inverter I (med slot, 40CPU/1PG) : brouille avec une force de 6 en LADAR et de 2 dans les autres forces.
ECM - Ion Field Projector I (med slot, 40CPU/1PG) : brouille avec une force de 6 en Magnetometric et de 2 dans les autres forces.
ECM - Multispectral Jammer I (med slot, 50CPU/1PG) : brouille avec une force de 4 dans tous les systèmes électroniques.
ECM Burst I (med slot, 30CPU/1PG) : brouille avec une force de 6 dans tous les systèmes électroniques mais de façon non cumulative et à très courte portée.
Contre-Mesure
ECCM - Gravimetric I (med slot, 40CPU/1PG) : augmente de 80% la force Gravimetric.
ECCM - Ladar I (med slot, 40CPU/1PG) : augmente de 80% la force Ladar.
ECCM - Magnetometric I (med slot, 40CPU/1PG) : augmente de 80% la force Magnetometric.
ECCM - Radar I (med slot, 40CPU/1PG) : augmente de 80% la force Gravimetric.
ECCM - Omni I (med slot, 40CPU/1PG) : augmente de 80% toutes les forces.
Gravimetric Backup Array I (low slot, 25CPU/1PG) : augmente de 40% la force Gravimetric.
Ladar Backup Array I (low slot, 25CPU/1PG) : augmente de 40% la force Ladar.
Magnetometric Backup Array I (low slot, 25CPU/1PG) : augmente de 40% la force Magnetometric.
Radar Backup Array I (low slot, 25CPU/1PG) : augmente de 40% la force Radar.
Multi Sensor Backup Array I (low slot, 50CPU/1PG) : augmente de 40% toutes les forces.

Compétences

Electronics (INT/MEM, rank 1x) : nécessaire pour s'équiper de module d'EW.
Electronic Warfare (INT/MEM, rank 3x) : nécessaire pour s'équiper des modules d'ECM, réduit de 5% par level de la compétence le capacitor nécessaire à ce module.
Frequency Modulation (INT/MEM, rank 3x) : augmente de 10% par level de la compétence le falloff des modules d'EW.
Long Distance Jamming (INT/MEM, rank 4x) : augmente de 10% par level de la compétence l'optimal range des modules d'EW.
Signal Dispersion (INT/MEM, rank 5x) : augmente de 5% par level de la compétence la force des modules ECMs.
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